June 30, 2010 0

Social Gaming: Vetrieb 2.0?

By medienmaul in Community Marketing, Facebook, Social Media

Morgens gegen 9 Uhr und abends gegen 22 Uhr muss ich mich kurz in den kleinen Ort “Bohlsbach” bei Social City, einem von vielen Facebook-Spielen einloggen, damit meine Bürger ihre Arbeit bekommen, meine Fabriken wieder Teddy-Bären herstellen und die Müllabfuhr einmal kurz die Stadt reinigt. Nachdem vor nicht allzu langer Zeit zuerst Zynga’s Mafia, dann das Spiel “Farmville” im näheren Kontakt-Bekanntenkreis der Community ihren Siegeszug vollziehen (was auch an mir nicht vorbeigeht) und insbesondere das Thema Product-Placement und Ingame-Advertising plötzlich diskutiert werden (man sagt Zynga nach, man würde den Spielern das Geld aus der Tasche ziehen, weil man sie quasi abhängig mache) – nach all dem gibt es inzwischen unzählige Anbieter und Kopierer in dieser Spielewelt bei Facebook.

Für gewöhnlich läuft das Ganze so ab: der Spieler kann bis zu einem gewissen Punkt die spannenden Ziele (z.B. Level, Add-Ons, Sonderpunkte) im Game erreichen – und davon genau so viele, dass es doch wirklich äusserst schade wäre, ausgerechnet jetzt aufzuhören. Um dann aber wirklich weiter zu kommen und mit anderen Spielern mitzuhalten, kann er sich auf verschiedenste Art und Weise von seinem realen Vermögen das jeweilige Spielgeld kaufen, von dem er nun wiederrum weiter in das Spiel investieren kann – und das Konzept funktioniert so sehr gut. Nun mag man sich ja darüber streiten, ob die Art und Weise der Monetarisierung bei den meisten dieser Spiele nicht ein bisschen weniger offensiv – oder eher weniger “versteckt” umgesetzt werden sollte. Gleichzeitig ist aber auch klar, dass solche Produkte wie ein Browser-Game, hinter dem Konzepter, Designer, Programmierer und Projektmanager stehen, natürlich nicht einfach kostenlos auf den Markt geworfen werden können.

Nun – dies Frage soll an anderer Stelle geklärt werden. Besonders auffällig ist jedoch, wie in letzter Zeit Unternehmen mit dem Ziel des Direkt-Vertriebs von Abos diese kleinen Social Games “entern” und für sich nutzbar machen. Ein sehr schönes Beispiel findet sich also im oben bereits erwähnten Spiel “Social City” des Herstellers Playdom, wo man zum Beispiel über lokale Print-Abos, Test-Zugänge oder Newsletterbestellungen Extra-Punkte erhalten kann:

Eine weitere – sehr spannende – Integration in das Spiel findet statt, wenn externe Anwendung direkt in das Spielgeschehen integriert werden. Im genannten Spiel hat man u.a. eben auch die Aufgabe, seine Stadtbevölkerung durch Arbeit Geld verdienen zu lassen, was in Fabriken stattfindet. Hier kann man sich verschiedene Produkte aussuchen, die unterschiedlich hohe Umsätze abwerfen. So weit, so gut – gestern begegnet dem Spieler folgendes Produkt zur Auswahl (oben rechts in der Grafik):

Zusätzlich eingebunden: der unübersehbare Hinweis: “Watch the Trailer!”, der den Spieler zu einem neuen, über das Spiel promoteten Kino-Film führt:

Und last – but sicher not least: Non-Profit-Unternehmen. Während es in der weiten Welt mehr als genug Dramen gibt, für die es sich zu spenden lohnt und es damit für solche Unternehmen immer schwieriger wird, finanziellen Support aufzutun, hat auch hier der Weg der Social Games neue Möglichkeiten geschaffen. Nachdem schon “damals” bei Mafia und Farmville von Zynga ähnliche Integrationen stattfanden, ist es in diesem Fall die Ölkrise im Golf von Mexiko, die zur Unterstützung aufruft:

Offen bleibt natürlich die Frage, inwieweit sich solche Integrationen zum Beispiel aussteuern lassen, um so die entsprechend relevanten Zielgruppen anzusprechen – das wäre dann wohl noch zu klären. Aber die unglaubliche Vielzahl an unterschiedlichen Themen der Spiele lässt hier sicherlich kaum Wünsche offen, so dass hier ein durchaus interessanter Absatzweg entwickelt werden kann, wenn es denn zum Produkt passt und keine finanziellen Grenzen sprengt.

Leave a Reply